Construccción de Objetos Multimedia.

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Construccción de Objetos Multimedia. by Mind Map: Construccción de Objetos Multimedia.

1. Tipos de Software

1.1. Tipo 1

1.1.1. Creados por equipos multidisciplinarios suelen ser comerciales. Aunque en principio eran dedicados exclusivamente al ámbito escolar, ahora bien son usados en la escuela o en el hogar.

1.2. Tipo 2

1.2.1. Los productos no comerciales producidos por profesores o formadores. No suelen ser comerciales

2. Digitalización

2.1. Nace del interés por reducir o directamente erradicar estas distorsiones y pérdidas de información.

2.2. También permiten que sean amplificadas, moduladas, archivadas, identificadas, reconvertidas y reproducidas manteniéndose idénticas al original, sin perder información

2.3. Ventajas

2.3.1. El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo.

2.3.2. Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital

2.3.3. Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización.

3. Hipertexto

3.1. Definición

3.1.1. Es la forma de presentar la información que permite al usuario hojear los términos relacionados, sin tener en cuenta el orden de los mismos.

4. Narrativas Transmedia

4.1. Se caracteriza por

4.1.1. Hacer referencia a un modelo de producción de contenidos que se caracteriza por construir un relato en múltiples medios o plataformas

4.1.2. Una historia inicia en un libro, se amplía en una película y se experimenta en un videojuego.

4.1.3. Cada fragmento ofrece nueva información profundizando los conflictos, personajes y eventos al interior de un universo narrativo

4.2. Principios

4.2.1. 1.- Expansión vs profundidad

4.2.2. 2.- Continuidad vs multiplicidad

4.2.3. 3.- Inmersión vs extracción

4.2.4. 4.- Construcción de mundos

4.2.5. 5.-Serialidad

4.2.6. 6.- Subjetividad

4.2.7. 7.- Ejecución

5. Retículas

5.1. Durante el proceso de edición de los contenidos se respeta estrictamente la estructura definida, de manera que exista una continuidad visual a lo largo de toda la publicación, a pesar de que los contenidos de cada página sean distintos

5.2. La retícula adquiere la forma de una rejilla, que determina las zonas existentes en el soporte, y su subdivisión

5.3. Tipos

5.3.1. Lineales

5.3.2. Jerárquicas

5.3.3. Fluidas

5.4. Otros Tipos

5.4.1. Funcional

5.4.1.1. Se refiere a la posición y tratamiento de los elementos funcionales de la aplicación

5.4.2. Crómática

5.4.2.1. Gama cromática de la aplicación, y asignación del sistema cromático a los elementos, según sus funciones.

5.4.3. De Sonido

5.4.3.1. Asignación de respuestas sonoras a las diferentes acciones del usuario.

5.4.4. De Animaciones

5.4.4.1. Regula la existencia de animaciones asociadas a diferentes funciones o respuestas a acciones del usuario.

5.4.5. Gráfica

5.4.5.1. Define las características de distribución de los elementos en pantalla y su tratamiento estilístico.

6. Interactividad

6.1. Definiciones:

6.1.1. Es una respuesta preprogramada dentro de un sistema

6.1.2. Relación simbiótica entre el sujeto y la computadora

6.1.3. Hay interactividad en las comunicaciones sujeto-sujeto pero también en los intercambios entre un sujeto y un dispositivo tecnológico.

7. Diseño de Experiencias de Usuario UX

7.1. se describe como lo que el cliente percibe al usar o probar un producto y por lo tanto al usuario probablemente no le importa cómo se hacen esos productos, sólo el producto en sí mismo”.

7.2. Proceso de Diseño centrado en el Usiario.

7.2.1. Conocer a fondo a los usuarios finales, normalmente usando investigación cualitativa o investigación cuantitativa.

7.2.1.1. Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones.

7.2.1.1.1. Poner a prueba lo diseñado, usando test de usuario.

7.3. El proceso para el diseño de UX está relacionado con comprender y diseñar la experiencia del usuario de principio a fin, y no sólo el aspecto estético y las funcionalidades de un sitio.

7.3.1. Los clientes piden algo tangible inmediatamente

7.3.2. Los pensamientos de los clientes sobre un producto son mayormente influenciados por las experiencias y sensaciones mientras lo usan.

7.3.3. Una buena experiencia de usuario produce clientes apasionados y felices

7.3.3.1. permite cobrar más por productos y servicios que la gente ama y considera del más alto valor.