Conocimientos aprendidos
by Mar Faraday
1. Big data
1.1. conjuntos de datos cuyo tamaño (volumen), complejidad (variabilidad) y velocidad de crecimiento (velocidad) dificultan su captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y herramientas convencionales, tales como bases de datos
2. Realidad aumentada
2.1. consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual
2.1.1. LearnAr
2.1.2. WorldLens
2.1.3. Visuar
3. Dispositivos moviles
3.1. pequeño dispositivo de computación portátil que generalmente incluye una pantalla y un método de entrada, tienen sistemas operativos que pueden ejecutar aplicaciones.
3.1.1. Iphone 6
3.1.2. MotoG
3.1.3. Xperia
4. Dato
4.1. unidad de información, sin interpretar
4.1.1. 5
5. Conocimientos
5.1. Información combinada con las creencias y conocimientos previos del receptor
5.1.1. A las 5:00pm fue el temblor de hace 8 días
6. e-government
6.1. Mejorar la gestión y los servicios
6.1.1. Gobierno a ciudadano
6.1.2. Gobierno a emperesa
6.1.3. Gobierno a Gobierno
7. 3D printers
7.1. máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador,
7.1.1. Cabeza de escultura
7.1.2. Pieza de ajedrés
7.1.3. Protesis
8. Cloud computing
8.1. Es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet.
8.1.1. Amazon,
8.1.2. Google
8.1.3. Microsoft
9. Social media
9.1. conjunto de herramientas online que nos permite estar en estrecho contacto con los otros mediante esta vía
9.1.1. Twitter
9.1.2. YouTube
9.1.3. Facebook
10. Gesture control
10.1. Nos permite realizar diferentes funciones a través de gestos
10.1.1. Kinet
10.1.2. Iphone X
10.1.3. AMD gesture control
11. Computación Ubicua
11.1. paradigma de las tecnologías de la información en el que las personas están inmersas en un espacio digital
11.1.1. sistemas de domótica de un hogar
12. Información
12.1. Datos procesados y presentados.
12.1.1. 5:00pm
13. Crowdfunding
13.1. Se plantean los problemas a la multitud y se recompensa a quienes lo resuelvan
13.1.1. 3Doodle
13.1.2. Pebble
13.1.3. ARKYD
14. Inteligencia artificial
14.1. La inteligencia artificial trata de cierto modo de sustituir el cerebro humano por una máquina
14.1.1. Neorociencia
14.1.2. Visión artificial
15. Wearable computing
15.1. dispositivo electrónico portátil diseñado para interactuar con la persona que lo porta, pudiendo colocarse
15.1.1. Google Glass
15.1.2. Fitbit
15.1.3. Machina MIDI