Tecnologías de la Información en la construcción del conocimiento
by Karen lechuga
1. 3D Printers
1.1. Crea un objeto tridimensional mediante la superposición de capas.
2. Codigo QR
2.1. Sirve para almacenar información
3. Drones
3.1. Puede ser usado en infinidad de tareas que el humano no puede o no quiere realizar
4. Storyboard
4.1. Sirve para dar publicidad.
5. Spyware
5.1. Programa espía que recopila información de un ordenador y después transmite esta información a una entidad externa sin el conocimiento del propietario
6. Augmented Reality
6.1. Es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico
7. Storytelling
7.1. Es el arte de contar una historia
8. Virus
8.1. Tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario.
9. Internet of things
9.1. Para monitorear factores críticos en sus procesos de producción y tratamiento
10. Marvel
10.1. Sirve para crear prototipos interactivos.
11. Firewall
11.1. Permite gestionar y filtrar la totalidad de trafico entrante y saliente que hay entre 2 redes u ordenadores de una misma red.
12. Cloud computing
12.1. Permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet.
13. Dato, información y conocimiento
13.1. El conocimiento es el resultado de integrar los datos y la información con la experiencia, los valores y la personalidad, permitiendo su aplicación a la vida.
14. Zapcode
14.1. Sirve para escanear códigos.
15. Wereable Computing
15.1. Dispositivos electrónicos portatiles diseñado para interactuar con la persona que lo porta
16. Poster
16.1. Sirve para presentar un proyecto o los resultados de una investigación
17. Mobile Devices
17.1. Es un tipo de software que permite asegurar, monitorear y administrar dispositivos móviles.
18. Canva
18.1. Para diseñar y crear contenido web de todo tipo.
19. Criptografia
19.1. Agrupa aquellas funcionalidades criptográficas que sirve para cifrar, y por una clave privada, que sirve para descifrar.
20. Malware
20.1. Para eliminar el software malicioso.
21. Gamification
21.1. Es implementar mecánicas de juego para incentivar comportamientos específicos de manera divertida.
22. Social Media
22.1. Son medios sociales de comunicación en línea donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la Web 2.0,
23. Multimedia
23.1. Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información.
24. Infografías
24.1. Para explicar de manera clara, visual y sintética una serie de conceptos, hechos o datos complejos.