นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา by Mind Map: นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษา

1. กิจกรรมการเรียนรู้

1.1. Google Apps for Education

1.1.1. สร้างงาน

1.1.1.1. google docs

1.1.1.2. google sheet

1.1.1.3. google slide

1.1.2. จัดเก็บ

1.1.2.1. google drive

1.1.3. การสื่อสารการทำงานร่วมกัน

1.1.3.1. g-mail

1.1.3.2. google calender

1.1.3.3. google group

1.1.4. การวิเคราะห์

1.1.4.1. google analytics

1.1.4.2. google trends

1.1.4.3. google form

1.1.5. การประกาศ

1.1.5.1. google classroom

1.1.5.2. google plus

1.1.5.3. google communities

2. บทบาทความสำคัญของระบบสารสนเทศทางการศึกษา

2.1. ความหมาย

2.1.1. IT

2.1.1.1. Information

2.1.1.2. Technology

2.1.2. ICT

2.1.2.1. Information

2.1.2.2. Communication

2.1.2.3. Technology

2.2. ความสำคัญ

2.2.1. เปลี่ยนสังคมเป็นสังคมสารสนเทศ

2.2.2. เกิดสังคมโลกกาภิวัฒน์

2.2.3. เกิดการแลกเปลี่ยนข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็ว

2.2.4. สามารถตอบสนองได้ตามความต้องการ

2.2.5. สามารถทำงานได้ทุกที่ทุกเวลา

2.2.6. เกิดการวางแผนระยะยาว ทำงานละเอียดขึ้น

2.2.7. มีผลต่อความเปลี่ยนแปลงในทุกๆด้าน

2.3. พัฒนาการ

2.3.1. การเผยแพร่ข้อมูลต่างๆได้รวดเร็วทั่วถึงกันมากขึ้น

2.3.2. ต้นทุนที่ถูกลง

2.3.3. พัฒนาอุปกรณ์ที่เล็กลงทำให้สะดวกต่อการใช้งาน

2.3.4. การประมวลผลที่ดีขึ้น

2.3.5. การใช้งานที่ง่าย

2.3.6. การเปลี่ยนอะตอมเป็นบิต

2.3.7. สื่อผสม

2.3.8. เวลาและภูมิศาสตร์

2.4. บทบาท

2.4.1. ด้านการวางแผน

2.4.2. ด้านการตัดสินใจ

2.4.3. ด้านการดำเนินงาน

2.4.4. เชิงเศรษฐกิจ

2.4.4.1. ลดความเสี่ยงในการตัดสินใจ

2.4.4.2. สนับสนุนการจัดการ

2.4.4.3. ทดแทนทรัพยากรทางกายภาพ

2.4.4.4. กำกับติดจาม

2.4.4.5. ส่งเสริมวัฒนธรรมและสันทนาการ

2.4.4.6. รากฐานของการจัดการและดำเนินงาน

2.4.5. ด้านการศึกษา

2.4.5.1. ด้านการบริหารจัดการ

2.4.5.2. ด้านการเรียนการสอน

2.4.5.2.1. สร้างสื่อ

2.4.5.2.2. ฝึกทักษะ

2.4.5.2.3. เครื่องมือ

2.4.5.2.4. แหล่งเรียนรู้เสมือนห้องสมุด

3. การวิเคราะห์ปัญหาและการแก้ปัญหา

3.1. ปัญหาและอุปสรรค

3.1.1. การปฏิเสธ

3.1.1.1. ความเคยชินกับวิธีเดิมๆ

3.1.1.2. ความไม่แน่ใจในประสิทธิภาพ

3.1.1.3. ความรู้ของบุคคล

3.1.1.4. ข้อจำกัดด้านงบประมาณ

3.1.2. การใช้นวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้

3.1.2.1. ด้านบุคลากร

3.1.2.2. ด้านวัสดุอุปกรณ์และงบประมาณ

3.1.2.3. ด้านสภาพแวดล้อมและสถานที่

3.1.2.4. ด้านสภาพการเรียนการสอน

3.1.2.5. ด้านการวัดและการประเมินผล

3.1.3. เกี่ยวกับตัวบุคคล

3.1.3.1. ไม่นับถือตนเอง

3.1.3.2. ไม่เหนคุณค่า

3.1.3.3. ขาดทักษะ

3.1.4. Hardward

3.1.5. Software

3.1.6. การใช้

3.1.6.1. ระดับบุคคล

3.1.6.1.1. ใช้ในทางที่ผิด

3.1.6.1.2. ขาดความตั้งใจในการเรียนรู้

3.1.6.1.3. เน้นความสนุก

3.1.6.1.4. เป็นช่องทางในการเกิดอาชญากรรม

3.1.6.1.5. ความสัมพันธ์เสื่อมถอย

3.1.6.2. ระดับห้องเรียน/สถานศึกษา

3.1.6.2.1. อุปกรณ์ไม่เพียงพอต่อความต้องการ

3.1.6.2.2. ขาดครูที่มีทักษะ

3.1.6.2.3. เกิดการบุกรุกโจมตีข้อมูล

3.1.7. สังคม

3.1.7.1. เด็กติดเกมส์

3.1.7.2. ละเมิดลิขสิทธิ์

3.1.7.3. สังคมเสื่อมโทรม

3.1.7.4. อาชญากรรม

3.1.7.5. ละเมิดสิทธิส่วนบุคคล

3.2. แนวทางแก้ไข

3.2.1. สร้างจริยธรรม

3.2.2. สร้างความเข้มแข็งให้กับตนเอง

3.2.3. ใช้วัฒนธรรมที่ดี

3.2.4. สร้างความเข้มแข็งให้กับสังคมชุมชน

3.2.5. ใช้มาตรฐานการบริหารจัดการการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

3.2.6. ใช้แนวทางการบังคับใช้ด้วยกฎหมาย

3.3. มารยาทและจรรยาบรรณการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

3.3.1. 1.ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้ายผู้อื่น

3.3.2. 2.ต้องไม่แทรกแซงหรือรบกวนการทำงานของผู้อื่น

3.3.3. 3.ต้องไม่สอดแนมหรือดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น

3.3.4. 4.ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร

3.3.5. 5.ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหละกฐานหรือพยานที่เป็นเท็จ

3.3.6. 6.ต้องไม่คัดลอกซอฟแวร์ที่มีลิขสิทธิ์ โดยไม่จ่ายค่าลิขสิทธิ์

3.3.7. 7.ต้องไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ของคนอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต

3.3.8. 8.ต้องไม่ละเมิดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่นมาเป็นของตน

3.3.9. 9.ต้องคำนึงถึงผลที่จะเกิดขึ้นกับสังคมที่เกิดจากโปรแกรมที่ท่านกำลังเขียนหรืออกแบบอยู่เสมอ

3.3.10. 10.ต้องใช้ความพิวเตอร์โดยเคารพต้องกฎระเบียบ กติกา และมีมารยาท

3.4. การวิเคราะห์

3.4.1. กระบวนการคิดหมวก 6 ใบ

3.4.1.1. สีขาว

3.4.1.1.1. ความเป็นกลาง

3.4.1.1.2. ข้อเท็จจริง

3.4.1.2. สีแดง

3.4.1.2.1. อารมณ์

3.4.1.2.2. ความรู้สึก

3.4.1.3. สีดำ

3.4.1.3.1. จุดด้อย

3.4.1.3.2. อุปสรรค

3.4.1.4. สีเหลือง

3.4.1.4.1. จุดเด่น

3.4.1.4.2. ประโยชน์

3.4.1.5. สีเขียว

3.4.1.5.1. ความคิดสร้างสรรค์

3.4.1.6. สีน้ำเงิน

3.4.1.6.1. ควบคุม บริหาร

3.4.1.6.2. จัดระเบียบการคิด

4. การผลิด Powerpoint

4.1. แบบอักษร

4.1.1. เลือกแบบอักษรที่เหมาะสม

4.1.2. มองเห็นชัดเจน ตัวอักษรหนา

4.1.3. ไม่กำหนดหลายรูปแบบในสไลด์เดียวกัน

4.1.4. ขนาดตั้งแต่ 36-60 point และควรเป็นตัวหนา

4.2. การออกแบบ

4.2.1. ไม่ควรมีเนื้อหาเกิน 6 บรรทัด

4.2.2. หัวข้อใหญ่ควรใหญ่กว่าหัวข้อย่อย

4.2.3. ไม่ควรใช้ Effect และ Slide Transition เกิน 3 แบบในแต่ละสไลด์

4.2.4. ควรใช้พื้นหลังสีเข้มมากกว่าสีอ่อน

4.2.5. การเลือกสีพื้นหลังต้องพิจารณาขนาดห้องบรรยาย

4.2.6. หากใช้ภาพถ่ายหรือกราฟฟิคเป็นพื้นหลัง ควรระวังเรื่องตัวอักษร

4.2.7. เลือกใช้คู่สีที่เหมาะสมระหว่างตัวอักษรกับพื้นหลัง

4.2.7.1. พื้นเข้ม ตัวอักษรอ่อน

4.2.7.2. พื้นอ่อน ตัวอักษรเข้ม

4.2.8. หลีกเลี่ยงการจับคู่สีข้อความที่ตัดกันหรือกลืนกันจนเกินไป

4.2.9. การใช้สีอักษรที่ต่างไปจากข้อความอื่น

4.2.10. นำเสนอเฉพาะหัวข้อ และหัวเรื่องที่สนใจ

4.3. การใช้สี

4.3.1. การใช้สีโทนร้อนสำหรับต้องการเน้น

4.3.2. การใช้สีโทนเย็นสำหรับสื่อทั่วไป

4.3.3. ข้อความเดียวกันใช้สีเดียวกัน

4.3.4. ไม่ควรใช้หลายสีเกินไป

4.3.5. สีอักษรต้องไม่กลืนกับพื้นหลัง

4.3.6. เน้นสี ขนาดของหัวเรื่องให้แตกต่างจากเนื้อเรื่อง

4.4. สื่อที่ดี

4.4.1. ความเรียบง่าย

4.4.2. ความคงตัว

4.4.3. ความสมดุล

4.4.4. ความคิดเดียวกันในสไลด์แต่ละแผ่น

4.4.5. ความกลมกลืน

4.4.6. แบบอักษร

4.4.7. เนื้อหาและจุดนำข้อความ

4.4.8. เลือกใช้กราฟฟิคอย่างระมัดระวัง

4.5. เทคนิค

4.5.1. เปิดไฟล์ไม่ได้

4.5.2. ฟ้อนเพี้ยน

4.5.3. effectมาก แสดงผลช้า

5. สื่อการสอน

5.1. ความหมาย

5.1.1. เป็นสิ่งที่ใช้เป็นเครื่องมือหรือช่องทางสำหรับทำให้การสอนของผู้สอนส่งไปถึงผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ผู้สอนวางไว้

5.2. ประเภท

5.2.1. เอดการ์เดล

5.2.1.1. สื่อประเภทวัสดุ

5.2.1.2. สื่อประเภทอุปกรณ์

5.2.1.3. สื่อประเภทเทคนิคและวิธีการ

5.2.2. โรเบิร์ต อี. เดอ คีฟเฟอร์

5.2.2.1. สื่อไม่ใช้เครื่องฉาย

5.2.2.2. สื่อใช้เครื่องฉาย

5.2.2.3. สื่อเสียง

5.2.3. โดนัลด์ พี. อีลี

5.2.3.1. คน

5.2.3.2. วัสดุ

5.2.3.3. อาคารสถานที่

5.2.3.4. เครื่องมือและอุปกรณ์

5.2.3.5. กิจกรรม

5.3. คุณสมบัติ

5.3.1. สามารถจับยึดความรู้และประสบการณ์ต่างๆไว้ได้

5.3.2. สามารถดัดแปลงเอาชนะข้อจำกัดต่างๆ

5.3.3. สามารถแพร่กระจาย/สำเนาแจกจ่ายได้