tuần 1 module 1

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
tuần 1 module 1 by Mind Map: tuần 1 module 1

1. code.org

1.1. Course 1 hiểu được về cách di chuyển

1.2. Course 2 hiểu về vòng lặp và điều kiện

1.3. Course 3 luyện tập thêm về vòng lập và điều kiện

1.4. Course 4 luyện tập lại từ 1, 2, 3 và thêm hàm. Độ khó bài tập cũng tăng lên cao.

2. Cập nhật lên kanban, mỗi ngày thực hiện cập nhật và theo dõi.

3. Học cách học

3.1. Ghi chép hiệu quả

3.1.1. Phát minh vào năm 1950 bởi giáo sư Walter Pauk.

3.1.2. Chia trang giấy thành 2 cột. Cột bên trái ghi các ý chính, cột bên phải ghi nội dung chi tiếp liên quan đến ý chính. Ở cuối tảng sẽ ghi tóm tắt toàn bộ nội dung.

3.2. Hiểu về não bộ

3.2.1. Não rất mềm dẻo, phát triển liên tục.

3.2.2. Não sử dụng cơ chế tập trung hoặc thư giãn tại một vùng tập trung của não.

3.2.3. Giới hạn tập trung là 10 phút.

3.2.4. Học từ từ, tránh học dồn.

3.2.5. Vận động và ngủ nghỉ hợp lí.

3.2.6. Pomodoro

3.2.6.1. Phát minh năm 90

3.2.6.2. Chia nhỏ công việc đển làm trong thời gian ngắn, xen vào đó là khoảng thời gian nghỉ ngắn.

3.2.6.3. Lý do dùng Pomodoro

3.2.6.3.1. Loại bỏ mệt mỏi

3.2.6.3.2. Tăng tính tập trung, nhận thức, động lực.

3.2.6.3.3. Ước tính chính xác thời gian cần làm

3.2.6.4. Cách sử dụng kỹ thuật

3.2.6.4.1. Chọn 1 việc cần làm -> hẹn giờ 25 phút -> tập trung làm ->nghỉ 5 phút sau khi đã hoàn thành -> nghỉ 20 phút sau khi đã hoàn thành 4 pomodoro

3.2.6.5. Thời gian giải lao

3.2.6.5.1. Vận động nhẹ

3.2.6.5.2. Dừng suy nghĩ về công việc

3.2.6.6. Nếu bị làm phiền

3.2.6.6.1. Bỏ qua

3.2.6.6.2. Đàm phán

3.2.6.6.3. Nói chuyện sau

3.2.6.7. Lợi ích

3.2.6.7.1. Nỗ lực hoàn thành công việc

3.2.6.7.2. Loại bỏ gián đoạn

3.2.6.7.3. Tìm cách tối ưu hóa

3.2.6.8. Ai có thể dùng Pomodoro?

3.2.6.8.1. Nhà văn

3.2.6.8.2. Lập trình viên

3.2.6.8.3. Phụ huynh, sinh viên,...

3.3. Nguyên lí của việc học

3.3.1. Tự học, tự giáo dục

3.3.2. Không đổ cho hoàn cảnh

3.3.3. Tự trải nghiệm -> kinh nghiệm rời rạc -> quan sát -> khái niệm hóa -> thử nghiệm tích cực

3.3.4. Tài năng = 10.000 giờ + tập luyện sâu.

3.3.5. 1 thói quen cần 66 ngày.

3.3.6. Đánh giá nhiệm vụ -> đánh giá mạnh yếu -> lập kế hoạch -> thực thi và giám sát -> phân tích và tự định hướng.

3.4. Các kỹ thuật học tập hàng đầu

3.4.1. Tự kiểm tra

3.4.2. Phân bổ

3.4.3. Hỏi đáp chi tiết

3.4.4. Tự giải thích

3.4.5. Thực hành xen kẽ

3.4.6. Phản tư

3.4.7. Sức mạnh của thái độ

3.4.7.1. Growth mindset >< Fixed mindset.

3.4.8. Câu hỏi Socartes

3.4.8.1. Làm rõ khái niệm

3.4.8.2. Điều tra giả định

3.4.8.3. Điều tra lý do, nguyên nhân, bằng chứng

3.4.8.4. Quan điểm và lập trường.

3.4.8.5. Ý nghĩa và hiệu quả.

3.4.8.6. Nghi vấn câu hỏi.

3.4.9. Viết Reflection

3.4.9.1. Suy tư, cảm nhận về những gì được học

3.4.9.2. Dùng trong học tập và phát triển năng lực

3.4.9.3. Dùng trong công việc

3.4.9.4. Tự biên

3.4.9.5. Chú ý trong các viết: Phản biện về cái gì, vào thẳng vấn đề, không viết thứ không liên quan, cụ thể chi tiết,...

3.4.9.6. Câu hỏi khi suy tưởng: Cái gì?, Vậy thì sao?, Giờ thì sao?

3.5. Đọc sách hiệu quả

3.5.1. Đọc nhiều hay ít không bằng chất lượng

3.5.2. Tự biết mình cần đọc sách nào, không theo trào lưu.

3.5.3. Đọc sách có chủ đích, thói quen, thu hoạch.

3.5.4. Tập đọc nhanh, lướt, chỉ chú trọng vào phần mình cần.

4. Quản lí công việc bằng Kanban

4.1. Kanban

4.1.1. Tạo thói quen lập kế hoạch

4.1.2. Trực quan hóa tiến độ

4.1.3. Bảng kanban gồm: Cần làm | Đang làm | Hoàn thành.

4.1.4. Hoạt động dựa theo 2 nguyên lý: -Trực quan hóa. -Giới hạn công việc đồng thơi.

4.1.5. Vận hành: - Liệt kê tất cả công việc. - Luôn cập nhật bảng kanban.

4.2. SMART

4.2.1. Specific

4.2.2. Measurable

4.2.3. Attainable

4.2.4. Relavant

4.2.5. Time-bound

4.3. Đảm bảo chất lượng công việc

4.3.1. Định nghĩa hoàn thành

4.3.2. Chất lượng công việc

4.3.3. Tiêu chí chấp nhận

4.4. Liên tục cải tiến để tiến bộ không ngừng

4.4.1. Nhìn lại một tuần làm việc.

4.4.1.1. Thích ứng với khó khăn và thay đổi

4.4.1.1.1. Độ ưu tiên

4.4.1.1.2. Kiểm tra tiến độ hàng ngày (15 phút).

4.4.1.1.3. Truy tìm nguyên nhân vấn đề

4.4.1.1.4. Xử lí nút cổ chai

4.4.1.2. Phân tích nguyên nhân việc làm chưa tốt (5 WHYS).

4.4.2. Liệt kê những việc làm tốt.

4.4.3. Sức mạnh thái độ và thói quen

4.4.3.1. Thói quen hình thành 3 bước

4.4.3.1.1. Kích hoạt

4.4.3.1.2. Hoạt động

4.4.3.1.3. Phần thưởng.

4.4.3.2. 66 ngày hình thành một thói quen.

4.4.3.3. Scrum

4.4.3.3.1. Xác định việc cần làm

4.4.3.3.2. Cách thực hiện

4.4.3.3.3. Cuối tuần ra soát.

5. Mô tả thuật toán bằng Pseudo code & Flowchart

5.1. Thuật toán

5.1.1. Bao gổm các chỉ thị để giải quyết một vấn đề

5.1.2. Hai cách thông dụng

5.1.2.1. Pseudo code

5.1.2.1.1. Liệt kê tuần tự các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên để biểu diễn thuật toán

5.1.2.1.2. Ưu điểm: Đơn giản

5.1.2.1.3. Nhược điểm: Dài, không có cấu trúc.

5.1.2.2. Flowchart

5.1.2.2.1. Sử dụng hình khối để biểu diễn thuật toán

5.1.2.2.2. Ưu điểm: Giới hạn số hình khối, mỗi hình khối tương đương một chức năng riêng biệt.

5.1.2.2.3. Nhược điểm: Khó biểu diễn.

5.1.3. Cấu trúc If

5.1.3.1. If (điều kiện) Các câu lệnh End if

5.1.4. Cấu trúc If...Else

5.1.4.1. If (điều kiện 1) Câu lệnh 1 Else Câu lệnh 2 End if

5.1.5. AND/OR

5.1.5.1. AND: Lựa chọn cái này và cái kia

5.1.5.2. OR: Lựa chọn cái này hoặc cái kia.

5.1.6. If lồng nhau

5.1.6.1. If (điều kiện 1) If(điều kiện 2) câu lệnh2 else câu lệnh 2 end if else câu lệnh 1 end if

5.1.7. Vòng lặp

5.1.7.1. Do loop (điều kiện) câu lệnh end loop

6. Git & HTML

6.1. Git

6.1.1. Quản lý mã nguồn

6.1.1.1. Lưu trữ tập trung

6.1.1.2. Chia sẻ giữa các bên

6.1.1.3. Cộng tác, khôi phục, dễ chỉnh sửa.

6.1.2. SCMs

6.1.2.1. Source Code Management System (Hệ thống quản lý mã nguồn)

6.1.2.1.1. Phối hợp giữa các thành viên trong một nhóm

6.1.2.1.2. Quản lý tập tin và kiểm soát phiên bản

6.1.2.1.3. Theo dõi và kiểm tra các thay đổi được yêu cầu và thực thi.

6.1.2.1.4. Theo dõi tình trạng sửa lỗi và thực thi.

6.1.3. VCS

6.1.3.1. Version Control System (Hệ thống quản lý phiên bản mã nguồn mở).

6.1.3.1.1. Khôi phục lại phiên bản cũ của các file.

6.1.3.1.2. Khôi phục lại phiên bản cũ của toàn bộ dự án.

6.1.3.1.3. Xem lại các thay đổi đã được thực hiện theo thời gian.

6.1.3.1.4. Khôi phục lại các file vô tình xóa

6.1.4. Git là một hệ thống điều khiển phiên bản theo hình thức phân tán.

6.1.5. Khái niệm quan trọng.

6.1.5.1. Snapshot

6.1.5.1.1. Là toàn bộ mã nguồn tại một thời điểm

6.1.5.1.2. Quyết định snapshot bất kì lúc nào

6.1.5.1.3. Có thể quay lại một snapshot bất kỳ

6.1.5.2. Commit

6.1.5.2.1. Là cách tạo snapshot

6.1.5.2.2. Các commit được tao ra khi có một thay đổi đáng kể với mã nguồn

6.1.5.2.3. Một commit bao gồm

6.1.5.3. Repository

6.1.5.3.1. Thường gọi là repo

6.1.5.3.2. Nơi chứa toàn bộ mã nguồn

6.1.5.3.3. Bao gồm toàn bộ các file và lịch sử các file đó.

6.1.5.3.4. Chứa tất cả commit.

6.1.5.3.5. Có hai lại

6.1.5.4. Clone

6.1.5.4.1. Sao chép Remote Repository về máy tính

6.1.5.5. Pull

6.1.5.5.1. Cập nhật mã nguồn từ remote về local

6.1.5.6. Push

6.1.5.6.1. Đẩy file từ local lên remote.

6.1.6. git clone

6.1.7. Các lệnh cơ bản thao tác trên git

6.1.7.1. git init

6.1.7.2. git add

6.1.7.3. git commit

6.1.7.4. git push

6.1.7.5. git branch

6.2. HTML

6.2.1. Cấu trúc một trang HTML

6.2.1.1. <html>

6.2.1.1.1. Đây là phần tử gốc trong html

6.2.1.2. <head>

6.2.1.2.1. Chứa thông tin mô tả về tài liệu hiện lên

6.2.1.3. <title>

6.2.1.3.1. Chứa tiêu đề

6.2.1.4. <body>

6.2.1.4.1. Chứa toàn bộ nội dung.

6.2.2. Thẻ HTML và thuộc tính

6.2.2.1. Cấu trúc

6.2.2.1.1. <tên thẻ>Nội dung thẻ</tên thẻ>

6.2.2.2. Thẻ cơ bản

6.2.2.2.1. <p> </p>

6.2.2.2.2. <h1> </h1>

6.2.2.3. Thuộc tính của thẻ

6.2.2.3.1. Các thẻ html có thể khai báo thêm các thuộc tính

6.2.2.3.2. Các thuộc tính cung cấp thêm các thông tin cần thiết cho thẻ.

6.2.2.3.3. Thuộc tính luôn được viết trong thẻ mở.

6.2.2.3.4. Thuộc tính title

6.2.2.3.5. Thuộc tính href

6.2.2.3.6. Thuộc tính về kích thước

6.2.2.3.7. Thuộc tính alt

6.2.2.4. Lưu ý

6.2.2.4.1. Luôn viết thuộc tính bằng chữ thường

6.2.2.4.2. Luôn đặt giá trị của thuộc tính trong dấu nháy kép.

6.2.2.4.3. Dấu nháy đơn hay nháy kép đều được.

6.2.2.4.4. Luôn đặt giá trị của thuộc tính trong dấu nháy kép.

6.2.3. Các thẻ tiêu đề

6.2.3.1. Dùng để định nghĩa tiêu đề.

6.2.3.1.1. <h1>...</h1>

6.2.3.1.2. <h2>...</h2>

6.2.3.1.3. ....

6.2.4. Tạo đừng kẻ ngang.

6.2.4.1. <hr>

6.2.5. Thẻ tạo đoạn văn bản

6.2.5.1. <p>...</p>

6.2.6. Thẻ xuống dòng

6.2.6.1. <br>

6.2.7. Thẻ tạo liên kết

6.2.7.1. <a href="url"tên liên kết hiển thị</a>

6.2.7.2. Thuộc tính target

6.2.7.2.1. _blank

6.2.7.2.2. _self

6.2.7.2.3. _parent

6.2.7.2.4. _top

6.2.7.3. Dùng ảnh làm liên kết

6.2.7.3.1. Dùng thẻ <img> bên trong thẻ <a> để tạo liên kết bằng ảnh

6.2.7.4. Dùng thuộc tính id (id="bookmark_1") để tạo bookmark cho trang web

6.2.7.5. Dùng thuộc tính href (href="#bookmark_1") để liên kết đến bookmark có id = bookmark_1

6.2.8. Thẻ hiển thị hình ảnh

6.2.8.1. Có 3 định dạng ảnh thường dùng trên các trang web: JPG, PNG, GIF

6.2.8.2. Cú pháp

6.2.8.2.1. <img src="url" alt="some_text" style="width:width;height:height;">

6.2.8.3. Dùng thuộc tính alt để định nghĩa dòng chữ thay thế cho ảnh khi ảnh không hiển thị đượ

6.2.8.4. Dùng thuộc tính width và height để định nghĩa kích thước của ảnh

6.2.8.5. Dùng thuộc tính CSS float để xếp vị trí ảnh

6.2.8.6. Dùng thẻ <map> để định nghĩa một bản-đồ-ảnh(image-map)

6.2.9. Thẻ tạo danh sách

6.2.9.1. Danh sách không xếp thứ tự

6.2.9.1.1. <ul> <li>...</li> </ul>

6.2.9.1.2. Dùng CSS list-style-type để định kiểu cho biểu tượng

6.2.9.2. Danh sách sắp xếp theo thứ tự

6.2.9.2.1. <ol> <li>...</li> </ol>

6.2.9.2.2. Thuộc tính type của thẻ <ol> dùng để định kiểu cho biểu tượng

6.2.9.3. Danh sách miêu tả

6.2.9.3.1. <dl> <dt>...</dt> <dd>...</dd> </dl>

6.2.9.4. Có thể lồng các danh sách bên trong các danh sách

6.2.10. Comment trong html, css

6.2.10.1. html

6.2.10.1.1. <!-->..........<-->

6.2.10.2. css

6.2.10.2.1. /*............*/

6.2.11. Entity

6.2.11.1. Một entity được bắt đầu bằng dấu "&" và kết thúc bằng dấu ";"

6.2.11.2. Muốn hiển thị các ký tực đặc biệt cần sử dụng entity

6.2.11.3. Có thể sử dụng entity theo tên hoặc theo mã số.