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研究 by Mind Map: 研究

1. その他

1.1. 中間発表v0.1

1.1.1. 1ds17416m 桑村直弥

1.1.2. はじめに

1.1.2.1. まず自分の興味を整理しました。

1.1.2.2. おもしろいことがしたい

1.1.2.3. ゲーミフィケーション

1.1.2.3.1. ゲームの要素をゲーム以外に活かすこと

1.1.2.3.2. 例を調べました。

1.1.2.3.3. 教育以外のゲーミファイの方が興味あり

1.1.3. やろうと思うこと

1.1.3.1. 実験アンケートのゲーミファイ

1.1.3.1.1. 実験アンケート = めんどう、つまらない

1.1.3.1.2. 「先輩の実験アンケートにご協力ください!」

1.1.3.1.3. みたいなのがLINEでまわってくる

1.1.3.1.4. 僕は基本やらない

1.1.3.2. 楽しくアンケートに答えさせたい

1.1.4. リサーチ

1.1.4.1. アンケート ゲーミフィケーション でヒットせず

1.1.4.1.1. ”アンケート”はフランス語だそうです

1.1.4.2. survey gamification で検索

1.1.4.2.1. やってる企業がチラホラ

1.1.4.2.2. 論文も1つ発見

1.1.4.2.3. 今この論文まわりを読み進めています。

1.1.5. クワ論文

1.1.5.1. オンライン調査のゲーミフィケーション;ひな形、ランキングの有効性、効果の持続性の検証

1.1.5.2. はじめに

1.1.5.2.1. 課題

1.1.5.2.2. やったこと

1.1.5.3. 関連研究

1.1.5.3.1. アンケートの問題点

1.1.5.3.2. ゲーミフィケーション

1.1.5.3.3. オンライン調査のゲーミフィケーション

1.1.5.4. 検証方法

1.1.5.5. 結果・考察

1.1.5.6. 結論・今後

1.1.6. フィードバック

1.2. 中間発表v0.2

1.2.1. 1ds17416m 桑村直弥v0.2

1.2.2. 論文の骨組み

1.2.2.1. はじめに

1.2.2.1.1. ゲーミフィケーション

1.2.2.1.2. オンライン調査のゲーミフィケーション

1.2.2.1.3. 先行研究で挙げられている問題点

1.2.2.1.4. 本研究の貢献

1.2.2.2. 関連研究

1.2.2.2.1. アンケートの問題点

1.2.2.2.2. ゲーミフィケーション

1.2.2.2.3. オンライン調査のゲーミフィケーション

1.2.2.3. 検証方法

1.2.2.3.1. ゲーミファイドオンライン調査のひな形

1.2.2.3.2. 検証内容

1.2.2.3.3. 実験

1.2.2.4. 結果・考察

1.2.2.5. 結論・今後

1.2.3. フィードバック

1.3. 中間発表

1.3.1. 1ds17416m 桑村直弥

1.3.2. はじめに

1.3.2.1. ゲーミフィケーション

1.3.2.2. オンライン調査のゲーミフィケーション

1.3.2.2.1. 【先行研究で挙げられている問題点】

1.3.2.2.2. ・作成の労力

1.3.2.2.3. ・回答内容への影響

1.3.2.2.4. ・効果の減衰

1.3.2.3. 研究プラン

1.3.2.3.1. 【ひな形の検証】

1.3.3. 検証方法

1.3.3.1. 【ビンゴアンケート】

1.3.3.1.1. 設問に回答すると抽選

1.3.3.1.2. (負担)設問内容の挿入でフォームが完成

1.3.3.1.3. (回答への影響)回答に影響をもたらす要素を排除

1.3.3.1.4. (効果減衰)進むにつれ抽選で出る玉が増える

1.3.3.1.5. 有効マスの合計値をスコアとし、ランキングを表示する。

1.3.3.2. アンケートタイプ

1.3.3.2.1. 1. 普通のアンケート

1.3.3.2.2. 2. ビンゴアンケート(報酬UP❌、ランキング❌)

1.3.3.2.3. 3. ビンゴアンケート(報酬UP⭕️、ランキング❌)

1.3.3.2.4. 4. ビンゴアンケート(報酬UP❌、ランキング⭕️)

1.3.3.3. 評価(実験に対してのアンケート)

1.3.3.3.1. Q1. アンケート回答はどれほど楽しかったですか?

1.3.3.3.2. Q2. アンケート回答はどれほどつまらなかったですか?

1.3.3.3.3. Q3. 終了時、どれほど達成感を感じましたか?

1.3.3.3.4. Q4. 終了時、どれほど満足感を感じましたか?

1.3.3.3.5. Q. どれほどやる気がありましたか?

1.3.3.3.6. Q. あなたはアンケートタイプXの回答者でした。 このタイプで検証していた要素について、有効だと感じましたか?

1.3.3.3.7. Q. いい点に関するコメントがあればください。

1.3.3.3.8. Q. 悪い点に関するコメントがあればください。

1.3.3.3.9. Q. ほかコメントがあればください。

1.3.4. フィードバック

2. ログ

2.1. React勉強

2.1.1. 公式サイトチュートリアル

2.1.2. codepen上でビンゴアンケ作成(typescriptなし)

2.2. typescript勉強

2.2.1. 公式サイトplayground/examples

2.2.2. vs code上で整えながらビンゴアンケ作成

2.2.3. editorconfig, eslint導入

3. ビンゴアンケ

3.1. 機能

3.1.1. ホーム

3.1.1.1. タイトル表示

3.1.1.2. 設問表示

3.1.1.2.1. ガラポン回し

3.1.1.2.2. ビンゴカード表示

3.1.2. サイドタブ

3.1.2.1. ランキング表示

3.1.2.1.1. ランク

3.1.2.1.2. 名前

3.1.2.1.3. 所属

3.1.2.1.4. ビンゴ数

3.1.2.1.5. スコア

3.1.2.2. ビンゴ表示

3.1.3. 準備

3.1.3.1. ビンゴカード用意

3.1.3.1.1. ビンゴカード配列に25個の数字用意

3.1.3.2. ガラポンの玉用意

3.1.3.2.1. 1~75の入った配列を用意

3.2. メモ

3.2.1. makeRowいらん

3.2.2. galapon汚い

3.2.3. スコアつけよう

3.2.3.1. ビンゴのマス目の合計値

3.2.4. ランキングにアイコン入れるか

3.2.4.1. プロフィール

3.2.4.2. 順位変動矢印

3.2.5. ランキングスクロール

3.3. Program

3.3.1. App

3.3.1.1. Survey

3.3.1.1.1. state*

3.3.1.2. Modal

3.3.1.2.1. Bingo

3.3.1.3. Menu

3.3.1.3.1. Ranking

3.3.1.3.2. Bingo

3.3.1.4. state

3.3.1.4.1. balls

3.3.1.4.2. bingoCard

3.3.1.4.3. numberOfBingo

3.3.1.4.4. modalIsActive

4. TO DO

4.1. amplify deploy

4.2. 質問細かく

4.3. ビンゴ演出派手に

5. 参考論文

5.1. 始まりの論文

5.2. 始まりの論文[6]

5.2.1. Effects of Gamification on Participation and Data Quality in a Real-World Market Research Domain

5.2.2. Introduction

5.2.2.1. ゲーミフィケーションのどんな要素が有効かの実証的な調査が欠けている。

5.2.2.2. 3つのオンライン調査を実施

5.2.2.2.1. 普通版

5.2.2.2.2. 部分的ゲーミファイ

5.2.2.2.3. フルゲーミファイ

5.2.3. Related Work

5.2.3.1. Gamification of Work-Like Tasks

5.2.3.2. Gamification of Surveys

5.2.3.3. Gamification in Market Research

5.2.4. Design Elements in Our Gamified Survey

5.2.4.1. Core Task

5.2.4.2. Game Mechanic

5.2.4.3. Theme

5.2.4.4. Reward

5.2.4.5. Challenge

5.2.4.6. Progress

5.2.5. Question Types

5.2.5.1. Image Identification

5.2.5.1.1. 広告が表示され、どの企業のものか答える。

5.2.5.2. Slogan Matching

5.2.5.2.1. フレーズが表示され、企業ロゴと紐付ける。

5.2.5.3. Five-Second Quiz

5.2.5.3.1. 広告が5秒表示され、その後質問に答える。

5.2.6. Experiment

5.2.6.1. Gamification Levels

5.2.6.2. Methods

5.2.6.2.1. 回答者は市場調査グループからランダムにピック

5.2.6.2.2. 招待メールは回答者に2パートからなる調査ゲームをしてもらうと伝えた

5.2.6.2.3. パート1:まず回答者は3条件のうち一つの調査に答える。

5.2.6.2.4. 完了すると、続けるかパート2の調査に移るかを聞かれる。

5.2.6.3. Study Design

5.2.6.3.1. 検証要素

5.2.6.3.2. ゲーミファイ度合い

5.2.6.3.3. 質問タイプ

5.2.6.3.4. 質問の順序

5.2.6.3.5. 集団の要素

5.2.6.3.6. パネラー経験期間

5.2.6.4. Results

5.2.6.4.1. 591人の回答者と53人のシステムエラー

5.2.6.4.2. ゲーミファイレベルを上げると回答率は上がるか?

5.2.6.4.3. 質問タイプによって結果は異なったか?

5.2.6.4.4. ゲーミファイ効果は進むにつれ薄れるか?

5.2.6.4.5. 年齢、性別、パネラー期間は影響するか?

5.2.6.4.6. ゲーム経験は影響するか?

5.2.6.5. Data Differences Across Gamification Level

5.2.6.5.1. Image Identification

5.2.6.5.2. Slogan Matching

5.2.6.5.3. 5-second Quiz

5.2.6.6. Discussion

5.2.6.6.1. なぜゲーミファイが良い回答率につながったか

5.2.6.6.2. なぜゲーミファイ効果は薄れていったか

5.2.6.6.3. なぜゲーミファイレベルによってデータが異なったか

5.2.7. Conclusions and Future Work

5.2.7.1. 研究は今後、3つの方向に進むだろう

5.2.7.2. 1. ゲーミファイサーベイを受けたことがある人に、2回目以降通用するか

5.2.7.3. 2. 効果が持続するゲーミファイサーベイを開発

5.2.7.4. 3. 時間のプレッシャーと回答の質の関係を研究

5.3. 始まりの論文[8]

5.3.1. Dynamic, Interactive Survey Questions Can Increase Survey Data Quality

5.3.2. Introduction

5.3.2.1. 技術の発展でオンラインで調査ができる環境が整ったが、オンライン調査でのダイナミックでインタラクティブな調査の評価は行われていない。

5.3.3. Literature Review

5.3.3.1. アンケ設計のちっさい違いがでっかい影響に

5.3.3.2. オンラインデータ収集についての調査もあるが、スピード、コスト、レイアウトなど機械的

5.3.3.3. ビジュアル的なタスクだといいデータを集められる

5.3.3.3.1. この研究に穴あり

5.3.4. Methodology

5.3.4.1. 仕事、金、健康、家族、友人、余暇、休暇、スピリチュアル

5.3.4.2. a) ランク付け

5.3.4.3. b) 100ポイント振り分け

5.3.4.4. c) 花の核、花びら、草に振り分け

5.3.4.5. 加えて、どんな休み取ってるか調査、これをabcの評価に使う

5.3.4.6. 定性的アンケも実施

5.3.5. Results

5.3.5.1. 花のやつが唯一いい値

5.3.5.2. 花のやつ反応よろし、ランキングは悪し

5.3.6. Conclusion

5.3.6.1. 花のやつは回答の品質アップ

5.3.6.2. 回答者は花のやつが楽しく、簡単だったと答えた

5.4. 受け継ぎし論文①

5.4.1. Introduction

5.4.1.1. 独立した1要素の有効性が謎

5.4.1.2. 労力が大きい

5.4.2. Related Work

5.4.3. Case Study: Sports Survey

5.4.4. Results

5.4.5. Discussion And Outlook

5.4.6. Conclusion

5.4.6.1. バッジだけを取り入れたローコストアプローチでもいい感じ

6. くわ論文

6.1. 1ds17416m 桑村直弥

6.2. 1 はじめに

6.2.1. ゲーミフィケーション

6.2.2. オンライン調査のゲーミフィケーション

6.2.2.1. 【先行研究で挙げられている問題点】

6.2.2.2. ・作成の労力

6.2.2.3. ・回答内容への影響

6.2.3. この論文では以下の貢献をする。

6.2.3.1. ビンゴを活用したオンライン調査フォームの雛形により、

6.2.3.1.1. フォーム作成労力を軽減する

6.2.3.1.2. 回答内容への影響を排除する

6.2.3.2. オンライン調査におけるランキングの有効性を示す

6.3. 2 関連研究

6.3.1. アンケート

6.3.2. ゲーミフィケーション

6.3.3. オンライン調査のゲーミフィケーション

6.4. 3 実験方法

6.4.1. 【ビンゴアンケート】

6.4.1.1. 設問に回答すると抽選【報酬】

6.4.1.2. (負担)設問内容の挿入でフォームが完成

6.4.1.3. (回答への影響)回答に影響をもたらす要素を排除

6.4.1.4. 有効マスの合計値をスコアとし、ランキングを表示する。【競争】

6.4.2. 実験(アンケート1)

6.4.2.1. アンケートタイプ

6.4.2.1.1. 【雛形・ランキングが有効か】

6.4.2.1.2. 1. 普通のアンケート

6.4.2.1.3. 2. ビンゴアンケート(ランキング❌)

6.4.2.1.4. 3. ビンゴアンケート(ランキング⭕️)

6.4.2.2. 質問タイプ

6.4.2.2.1. 【どんなアンケートにも有効か】

6.4.2.2.2. A. アンケートについてのアンケート

6.4.2.2.3. B. 大学についてのアンケート

6.4.3. 評価(アンケート2)

6.5. 4 実験結果

6.6. 5 考察

6.7. 6 おわりに