Liveutbildningar Nivå 2

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Liveutbildningar Nivå 2 by Mind Map: Liveutbildningar Nivå 2

1. Fördjupning Spelansvar och spelproblem

1.1. Innehåll

1.1.1. Problemets omfattning; prevalens, psykosocial hälsa, behov, spelformer

1.1.2. Konsekvenser, råd och stöd

1.1.3. Anhöriga; situationen, utmaningar, råd och stöd

1.1.4. Omvärldsanalys; forskning, best practice och erfarenheter

1.1.5. Spelansvar; vad, hur och varför; effektmål

1.2. Omfattning

1.2.1. 3-4 timmars seminarie plus instuderingsmaterial och uppgifter (2 tim) som skickas ut i förväg.

1.3. Målgrupp

1.3.1. Passar alla inklusive samarbetspartners

1.4. Genomförande

1.4.1. Thomas Nilsson och/eller Jakob Jonsson

1.5. Anteckningar

1.5.1. Vi måste ta med den känslomässiga aspekten, att beröra

1.5.2. Monica är kontaktperson för detaljer kring spelansvaret och effektmål

1.5.3. Anneli tar med sig frågan kring enkätfrågor eller ingångsvärden för seminariena.

1.5.4. ABE och CH återkommer med schemaförslag

2. Ansvarsfull produktutveckling

2.1. Innehåll

2.1.1. Spelets psykologi

2.1.2. Spelets mekanismer och interaktion med individ och miljön där spelet genomförs

2.1.3. Spelets olika riskfaktorer - vad vet vi? Forskning och erfarenheter

2.1.4. GAM-GaRD, hur använder vi det och hur fungerar verktyget

2.1.5. Praktiska tips kring produktutveckling

2.2. Omfattning

2.2.1. 1,5-2 tim seminarie plus instuderingsmaterial och uppgifter (1tim) som skickas ut i förväg.

2.3. Målgrupp

2.3.1. Passar produktutvecklare och personal som arbetar med produkten, marknadsföring etc.

2.4. Genomförande

2.4.1. Jakob Jonsson

2.5. Kommentar

2.5.1. Låt deltagarna ställa specifika frågor i förväg

2.5.2. Tankar specifikt kring spelen och GAM-GaRD

2.5.3. Ta materialbehov med Anneli

3. Genomförande

3.1. Hel och halvdags-seminarier

3.2. Kan vara aktuellt att köra allmänt plus markands/produkt under en dag

3.3. Vi måste utgå från PowerPoint

3.3.1. Helst VR

3.3.2. Inte många slides tack

3.3.3. Vi vill ha en bra upplevelse

3.3.4. Vi kommer med förslag

4. Ansvarsfull marknadsföring

4.1. Innehåll

4.1.1. Marknadsföringslagen, tillstånd, regelverk, tillsyn.

4.1.2. Proaktiva och reaktiva strategier Vad säger forskningen om marknadsföring och spelberoende?

4.1.3. Genomgång av riktlinjer för marknadsföring

4.1.4. Marknadsföring i respektive kanal och per spelprodukt

4.2. Omfattning

4.2.1. 1,5 tim seminarie plus instuderingsmaterial och uppgifter (1 tim) som skickas ut i förväg.

4.3. Målgrupp

4.3.1. Passar marknadsförare, byråer, personal inom kommunikation och allmänt intresserade.

4.4. Genomförande

4.4.1. Jakob Jonsson

4.5. Kommentar

4.5.1. Viktigt att externa samarbetspartners förstår SvS perspektiv i frågan

4.5.2. Få en bättre känsla vad som är ok och inte

4.5.3. Vi vill gärna ha tillgång till gammalt material

5. Kommunikation med kunder

5.1. Innehåll

5.1.1. Spelansvar ur ett kundperspektiv

5.1.2. Problemsituationer; arga, berusade, anhöriga, desperata, självskadebeteenden

5.1.3. Scenariobeskrivningar

5.1.4. Introduktion till olika samtalstekniker

5.2. Omfattning

5.2.1. 3-4 tim seminarie plus instuderingsmaterial och uppgifter (2 tim) som skickas ut i förväg.

5.3. Målgrupp

5.3.1. Samtlig personal som är i kontakt med kunder

5.4. Genomförande

5.4.1. Pär Vallander

5.5. Kommentar

5.5.1. Online är huvudfokus i första omgången

5.5.2. Enkätdelen är viktig

5.5.2.1. Vi måste hitta precis var dom är

5.5.3. Vi ska prata med Anneli kring detaljer här

5.5.3.1. Kan vara Terese Liljebäck

6. Agenda

6.1. Tankar kring tidsplan

6.1.1. Semestrar

6.1.2. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1n4rn3PWH6JHbsU79m_VngIY0NC1JjSrWDde-zNiW6Go/edit#gid=0

6.2. Genomgång kurser och brainstorming

6.2.1. Teman

6.2.2. Enkäter

6.2.3. Frågor och oklarheter

6.3. Tankar kring genomförande