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POO JAVA por Mind Map: POO JAVA

1. NETBEANS + JDK

2. PROGRAMAR

2.1. Algorítmos

2.1.1. São conjuntos de passos finitos e organizados, que quando executados, resolvem um determinado problema

2.1.2. logica

2.1.3. fases

2.1.4. variáveis

2.1.5. tripos de dados

2.1.6. problema

2.1.7. teste de mesa

2.1.8. fluxograma

2.2. PROGRAMAR É CONSTRUIR ALGORÍTMO, " Wirth".

3. DADOS DE OBJETO

3.1. método

3.2. método

4. COMERNada

4.1. confiável

4.2. oportuno

4.3. manutenível

4.4. extensível

4.5. reutilizável

4.6. natural

5. CLASSE

5.1. OBJETO

5.1.1. Todo Objeto tem

5.1.1.1. Atributos

5.1.1.1.1. o que eu tenho

5.1.1.2. Métodos

5.1.1.2.1. o que eu faço

5.1.1.3. Estado

5.1.1.3.1. como estou agora

5.1.2. é a instancia de uma classe. Uma coisa material ou abstrata que pode ser percebida pelos sentidos e descrita por meio de suas características, comportamentos e estado atual.

5.2. Pra criar um objeto, primeiro tenho que definir uma classe pra ele. Classe é um molde, uma fôrma. Define os atributos e métodos comuns que serão compartilhados por um objeto.

5.2.1. classe Caneta

5.2.1.1. modelo

5.2.1.1.1. caractere

5.2.1.2. cor

5.2.1.2.1. caractere

5.2.1.3. ponta

5.2.1.3.1. real

5.2.1.4. carga

5.2.1.4.1. inteiro

5.2.1.5. tampada

5.2.1.5.1. lógico

5.2.2. metodo

5.2.2.1. Metodo Rabiscar ()

5.2.2.2. Fim Metodo

5.2.2.3. Metodo Tampar ()

5.2.2.4. Fim Metodo

5.2.2.5. Fim Classe

6. Abstração

6.1. quais serão os atributos relevantes